Игры на улице
Обруч и мяч
Один игрок бросает мяч, а другой старается поймать его обручем. Побеждает пара, набравшая большее количество очков после 10 бросков. Мяч должен быть очень мягким или полуспущенным.
Кошки-мышки
Для игры выбираются два человека: один – кошка, другой – мышка. В некоторых случаях количество кошек и мышек может быть больше. Это делается для того, чтобы оживить игру. Все остальные играющие встают в круг, взявшись за руки – ворота. Задача кошки догнать (дотронуться рукой) мышку. При этом мышка и кошка могут бегать внутри круга и снаружи. Играющие стоящие в кругу сочувствуют мышке и чем могут помогают ей. Например, пропустив через ворота мышку в круг, они могут закрыть их для кошки. Или если мышка выбегает из дома, то кошку можно там запереть, т.е. опустить, закрыть все ворота. Игра эта не проста, особенно для кошки. Пусть кошка проявит и умение бегать, и свою хитрость, и сноровку. Когда кошка поймает мышку, из числа играющих выбирается новая пара.
Всадники
Играют две команды. В каждой команде ребята разбиваются по парам. Один, тот, кто покрепче, посильнее, выполняет роль коня, а другой, поменьше и послабее, роль всадника и садится коню на шею. Игра проводится на площадке или на пляже. Команды выстраиваются и по команде устремляются в бой. Задача каждой пары вынудить всадника сойти со своего коня. Победителем считается та команда, которая сумеет одержать побед больше другой. Всадники и кони, потерпевшие поражение, выбывают из игры, а их победители имеют право оказывать помощь своим товарищам по команде. Это условие нужно оговорить обязательно до начала игры.
Направляющие
Дети строятся в 3 - 4 колонны. Игроки каждой колонны расчитываются по порядку и запоминают свои номера. Руководитель называет тот или иной номер. Дети, имеющие четные номера, после вызова выбегают вперед и стараются занять место как можно быстрее впереди своей колонны, а нечетные - бегут назад и становятся замыкающие. Победитель (прибежавший первым) приносит одно очко своей команде. Время от времени подается свисток, по которому все участники игры поворачиваются кругом, и игра продолжается. Выигрывает команда, игроки которой наберут больше очков.
Снежная фигура
Заранее делается снежная фигура из трех комов разной величины. Самый большой ком кладется на землю, на него средний, а самый маленький, изображающий голову, - сверху.
Каждый играющий заранее заготавливает себе снежки. По очереди с установленного расстояния учащиеся начинают бросать снежки в голову фигуры, стараясь ее сбить. Тот, кому удается свалить снежком "голову", считается победителем.
Угадай чей голосок
Один участник игры становится в круг и закрывает глаза. Дети идут по кругу, не держась за руки, и говорят: "Мы собрались в ровный круг, повернемся разом вдруг, и как скажем скок - скок - скок! - Угадай чей голосок?" Слова "Скок - скок - скок!" произносит один ребенок по указанию руководителя. Стоящий в центре должен узнать его. Тот, кого узнали, становится на место водящего.
Невод
Площадка - "море". Все игроки - "рыбы". Двое водящих "рыбаки" - в стороне за линией (на "берегу"). "Рыбы" "плавают" в "море" (бегают по площадке). "Рыбаки", взявшись за руки, объявляют: "Рыбаки выходят на ловлю!" - и начинают ловить "рыб", окружая их руками. Пойманный встает между "рыбками". Все 3 берутся за руки и продолжают ловить "рыб", окружая их. Таким образом, каждый пойманный встает между "рыбками", образуя "сеть". "Рыбки" ловят "рыб", окружая их "сетью". Игра кончается, когда все "рыбы" будут переловлены. 2 "рыбы", пойманные последними, становятся "рыбками" при повторении игры.
Подвижная цель
Дети образуют большой круг, расположившись в 2 - 3 шагах друг от друга. Перед их носками можно провести линию. Выделяется водящий, который выходит на середину круга. По сигналу дети начинают перебрасывать друг другу мяч, чтобы выбрать момент и попасть им в водящего. Водящий, бегая по кругу, увертывается от мяча. Тот, кто попал мячом в водящего, идет на его место. В ходе игры метающим мяч не разрешается заступать ногой за черту, попадание не засчитывается, если мяч попал в водящего после отскока от пола. Если водящий поймал мяч, он не выбывает из игры.
Большое и маленькое колесо
Ученики становятся в два круга: наружный и внутренний. Под удары в ладони участники идут: один круг - влево, другой - вправо. По сигналу воспитателя направление движения меняется.
Передал - садись
Игра проводится в колоннах. Каждая команда выбирает капитана, который встает напротив своей команды на расстоянии пяти-восьми шагов. У капитанов в руках по мячу. По сигналу ведущего капитан бросает мяч (любым или заранее установленным способом – от груди, от плеча, снизу и т.п.) первому игроку в своей команде. Тот ловит, возвращает капитану тем же способом и сразу принимает положение упора присев. Затем капитан обменивается передачами со вторым, третьим и остальным игроками команды. Каждый игрок, сделав ответную передачу, принимает упор присев. Когда последний в колонне игрок отдает мяч капитану, тот поднимает его вверх и вся команда быстро встает.
Уйди от погони
В начале игры только один игрок имеет на голове "Колпак Петрушки". Его не разрешается удерживать руками. Когда начинается погоня, играющие, догоняя партнера, пытаются снять эту шапку и надеть на себя. Каждый старается удержать колпак на голове подольше. Побеждает тот, кто будет более ловкий и продержит дольше колпак, а также большее количество раз овладеет им.
Меткие броски
Участникам игры необходимо забросить мяч в обруч или в корзину с определенного расстояния. Игрокам дается три попытки. Мяч должен быть маленьким.
Краски
Среди играющих в красочки выбирается водящий - "монах" и ведущий - "продавец". Все остальные игроки загадывают втайне от "монаха" цвета, причем цвета не должны повторяться.
Игра начинается с того, что водящий приходит в "магазин" и говорит: "Я, монах, в синих штанах, пришел к вам за красочкой". Продавец: "За какой?". Монах (называет любой цвет): "За голубой".
Если такой краски нет, то продавец говорит: "Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси да назад принеси!" "Монах" начинает игру с начала. Если названная краска есть, то игрок, загадавший этот цвет, пытается убежать от "монаха", а тот его догоняет. Если догнал - "красочкой" становится водящий, если нет - игра начинается сначала.
Страница: 7
[1]
[2]
[3]
[4]
[5]
[6]
[7]
Обруч и мяч
Один игрок бросает мяч, а другой старается поймать его обручем. Побеждает пара, набравшая большее количество очков после 10 бросков. Мяч должен быть очень мягким или полуспущенным.
Кошки-мышки
Для игры выбираются два человека: один – кошка, другой – мышка. В некоторых случаях количество кошек и мышек может быть больше. Это делается для того, чтобы оживить игру. Все остальные играющие встают в круг, взявшись за руки – ворота. Задача кошки догнать (дотронуться рукой) мышку. При этом мышка и кошка могут бегать внутри круга и снаружи. Играющие стоящие в кругу сочувствуют мышке и чем могут помогают ей. Например, пропустив через ворота мышку в круг, они могут закрыть их для кошки. Или если мышка выбегает из дома, то кошку можно там запереть, т.е. опустить, закрыть все ворота. Игра эта не проста, особенно для кошки. Пусть кошка проявит и умение бегать, и свою хитрость, и сноровку. Когда кошка поймает мышку, из числа играющих выбирается новая пара.
Всадники
Играют две команды. В каждой команде ребята разбиваются по парам. Один, тот, кто покрепче, посильнее, выполняет роль коня, а другой, поменьше и послабее, роль всадника и садится коню на шею. Игра проводится на площадке или на пляже. Команды выстраиваются и по команде устремляются в бой. Задача каждой пары вынудить всадника сойти со своего коня. Победителем считается та команда, которая сумеет одержать побед больше другой. Всадники и кони, потерпевшие поражение, выбывают из игры, а их победители имеют право оказывать помощь своим товарищам по команде. Это условие нужно оговорить обязательно до начала игры.
Направляющие
Дети строятся в 3 - 4 колонны. Игроки каждой колонны расчитываются по порядку и запоминают свои номера. Руководитель называет тот или иной номер. Дети, имеющие четные номера, после вызова выбегают вперед и стараются занять место как можно быстрее впереди своей колонны, а нечетные - бегут назад и становятся замыкающие. Победитель (прибежавший первым) приносит одно очко своей команде. Время от времени подается свисток, по которому все участники игры поворачиваются кругом, и игра продолжается. Выигрывает команда, игроки которой наберут больше очков.
Снежная фигура
Заранее делается снежная фигура из трех комов разной величины. Самый большой ком кладется на землю, на него средний, а самый маленький, изображающий голову, - сверху.
Каждый играющий заранее заготавливает себе снежки. По очереди с установленного расстояния учащиеся начинают бросать снежки в голову фигуры, стараясь ее сбить. Тот, кому удается свалить снежком "голову", считается победителем.
Каждый играющий заранее заготавливает себе снежки. По очереди с установленного расстояния учащиеся начинают бросать снежки в голову фигуры, стараясь ее сбить. Тот, кому удается свалить снежком "голову", считается победителем.
Угадай чей голосок
Один участник игры становится в круг и закрывает глаза. Дети идут по кругу, не держась за руки, и говорят: "Мы собрались в ровный круг, повернемся разом вдруг, и как скажем скок - скок - скок! - Угадай чей голосок?" Слова "Скок - скок - скок!" произносит один ребенок по указанию руководителя. Стоящий в центре должен узнать его. Тот, кого узнали, становится на место водящего.
Невод
Площадка - "море". Все игроки - "рыбы". Двое водящих "рыбаки" - в стороне за линией (на "берегу"). "Рыбы" "плавают" в "море" (бегают по площадке). "Рыбаки", взявшись за руки, объявляют: "Рыбаки выходят на ловлю!" - и начинают ловить "рыб", окружая их руками. Пойманный встает между "рыбками". Все 3 берутся за руки и продолжают ловить "рыб", окружая их. Таким образом, каждый пойманный встает между "рыбками", образуя "сеть". "Рыбки" ловят "рыб", окружая их "сетью". Игра кончается, когда все "рыбы" будут переловлены. 2 "рыбы", пойманные последними, становятся "рыбками" при повторении игры.
Подвижная цель
Дети образуют большой круг, расположившись в 2 - 3 шагах друг от друга. Перед их носками можно провести линию. Выделяется водящий, который выходит на середину круга. По сигналу дети начинают перебрасывать друг другу мяч, чтобы выбрать момент и попасть им в водящего. Водящий, бегая по кругу, увертывается от мяча. Тот, кто попал мячом в водящего, идет на его место. В ходе игры метающим мяч не разрешается заступать ногой за черту, попадание не засчитывается, если мяч попал в водящего после отскока от пола. Если водящий поймал мяч, он не выбывает из игры.
Большое и маленькое колесо
Ученики становятся в два круга: наружный и внутренний. Под удары в ладони участники идут: один круг - влево, другой - вправо. По сигналу воспитателя направление движения меняется.
Передал - садись
Игра проводится в колоннах. Каждая команда выбирает капитана, который встает напротив своей команды на расстоянии пяти-восьми шагов. У капитанов в руках по мячу. По сигналу ведущего капитан бросает мяч (любым или заранее установленным способом – от груди, от плеча, снизу и т.п.) первому игроку в своей команде. Тот ловит, возвращает капитану тем же способом и сразу принимает положение упора присев. Затем капитан обменивается передачами со вторым, третьим и остальным игроками команды. Каждый игрок, сделав ответную передачу, принимает упор присев. Когда последний в колонне игрок отдает мяч капитану, тот поднимает его вверх и вся команда быстро встает.
Уйди от погони
В начале игры только один игрок имеет на голове "Колпак Петрушки". Его не разрешается удерживать руками. Когда начинается погоня, играющие, догоняя партнера, пытаются снять эту шапку и надеть на себя. Каждый старается удержать колпак на голове подольше. Побеждает тот, кто будет более ловкий и продержит дольше колпак, а также большее количество раз овладеет им.
Меткие броски
Участникам игры необходимо забросить мяч в обруч или в корзину с определенного расстояния. Игрокам дается три попытки. Мяч должен быть маленьким.
Краски
Среди играющих в красочки выбирается водящий - "монах" и ведущий - "продавец". Все остальные игроки загадывают втайне от "монаха" цвета, причем цвета не должны повторяться.
Игра начинается с того, что водящий приходит в "магазин" и говорит: "Я, монах, в синих штанах, пришел к вам за красочкой". Продавец: "За какой?". Монах (называет любой цвет): "За голубой".
Если такой краски нет, то продавец говорит: "Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси да назад принеси!" "Монах" начинает игру с начала. Если названная краска есть, то игрок, загадавший этот цвет, пытается убежать от "монаха", а тот его догоняет. Если догнал - "красочкой" становится водящий, если нет - игра начинается сначала.
Игра начинается с того, что водящий приходит в "магазин" и говорит: "Я, монах, в синих штанах, пришел к вам за красочкой". Продавец: "За какой?". Монах (называет любой цвет): "За голубой".
Если такой краски нет, то продавец говорит: "Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси да назад принеси!" "Монах" начинает игру с начала. Если названная краска есть, то игрок, загадавший этот цвет, пытается убежать от "монаха", а тот его догоняет. Если догнал - "красочкой" становится водящий, если нет - игра начинается сначала.
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7]